1)第四十六章 冬夜前夕_我圈养了玩家
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  年近六十却依然奋斗在一线的宫老先生今天采访——他说《起源》虽然注定是今年全世界范围内最好的一款游戏,但是它依然存在缺陷。

  “其实,我们业内在第一时间都开始关注这款突然蹦出来的游戏,所有程序设计者在确认游戏内的视频内容是真实的那一刻,都是一副见了鬼的表情,但我想谈的不是《起源》的游戏世界做的有多真,而是这款游戏本身的可玩性。”

  “可以看得出,炼金者公司开发的《起源》是一款想为真正喜欢游戏的人,做的一款相对严肃的游戏,它的难度上限其实非常高,而且整体背景也是严肃的,乱世。当然,任何游戏到玩家的手中都可能变得不再严肃。”

  “我个人觉得想做一款高难度的动作类游戏,最重要的是要做好三大概念,分别是‘探索未知’,‘为活着而战的强烈感觉’,‘新的在线元素’。”

  “而《起源》在第一点和第三点上都做的非常好,它充满许多的未知和新的可玩元素,但是在第二点上,在‘为活着而战的强烈感觉’这一点上,不是说它做的有多不好,而是它还没有完全向我们展开自己的这一面。”

  “我们在做魂时,玩家会比较被动,而在做血源时则决定让玩家变得更加主动,但是我们想让游戏的玩点和玩家遇到的挑战一直持续下去的理念是不变的。”

  “这个概念同时应用于游戏的呈现和游戏的系统。在游戏的呈现方面来说,我们希望玩家畏惧敌人,感觉他们在为活着而战,所以我们花了大力气在游戏里的信息传达和交互体验上。”

  “不过呢,我们的目标不是让玩家觉得怪异或者厌恶,而是希望玩家感受到敌人的恐怖,战斗的致命性。如此一来,当玩家获得胜利时就会觉得强烈的愉悦感,或者说解脱感吧。我们希望大家会说:‘我擦!不敢相信我竟然赢了!’”

  “哈,其实我是不应该对一款网游指手画脚的,但是当我第一次看到《起源》出现时,真的内心非常的激动,我真心希望这款已经接近伟大的游戏不会把它的游戏内容做成割草一样解决一大堆怪物的游戏,幸好,在第一个副本中,《起源》的怪物AI目前看起来是很高的,甚至它们比我们现实中的一些人更加聪明。”

  “我现在很庆幸自己生在这样一个年代,虽然《起源》的制作技术层面非常夸张,但是它的确出现了,如果在有生之年,我也有机会能用这种百分百拟真的技术做一款游戏,这将是一件令我非常幸福的事。”

  采访结束。

  以上采访内容在取标题时,直接被采访的记者一句话概括了。

  《宫老认为游戏难度过低是‘起源’成为最伟大游戏的唯一阻碍》

  ......好像,概括的也没错。

  《起源》在

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